1:名無しさん必死だな:2018/06/19(火)12:37:24.16ID:e12PuyTwM.net
一人称視点モードやエモート機能などが登場。「PUBGMOBILE」で本日実施する大型アップデートの内容が公開に
http://www.4gamer.net/games/402/G040281/20180619003/
アプデ内容の力の入れ具合がPC版と雲泥の差でPCプレイヤー激怒
一人称視点モードやエモート機能などが登場。「PUBGMOBILE」で本日実施する大型アップデートの内容が公開に
http://www.4gamer.net/games/402/G040281/20180619003/
アプデ内容の力の入れ具合がPC版と雲泥の差でPCプレイヤー激怒
PUBG Corp.は、『PLAYERUNKNOWN’SBATTLEGROUNDS』に携わる同社のスタッフに
インセンティブボーナスを支給したようだ。東亜日報や毎日経済新聞といった韓国紙が報じている。
具体的な額としては、企画段階から参加した初期メンバー20人全員に、
少なくとも10億ウォン(約1億円)から50億ウォン(約5億円)を支給。
昨年の発売後に入社した社員300人に対しても平均3000万ウォン(約300万円)を支給したという。
初期メンバーの20名のうち16人はゲーム開発職にあたり、
残りの4人はTwitchのようなゲーム放送プラットフォームの広報・企画、そして経営を担当したとされる。
開発メンバーはもちろんのこと、彼らを支えたスタッフなどにも手厚い報酬が与えられたとのこと。
なお“PlayerUnknown”ことBrendanGreene氏には、今回のインセンティブとは別のロイヤリティが支給されているという。
韓国では大ヒットモバイル向けゲーム『リネージュ2:レボリューション』を開発した
netmarbleneoスタッフ160名に総額360億ウォン(約36億円)を支給していたが、今回の支給はそれを上回るもになるとのこと。
関係者は「今回のインセンティブは、ゲームの設計段階から従業員に対して約束していた報償案だ」と語っており、
それに加えて「韓国ゲーム業界の存在感を高めた世界的成果を出した点を考慮して、
報償金額をそれ相応のレベルで策定した」と今回のインセンティブを支給した理由を韓国紙に語っている。
『PUBG』は昨年3月に早期アクセス配信が開始されたバトルロイヤルゲーム。
100人が戦場に降り立ち、1人になるまで戦うというシンプルなルール、
そして自由度の高さを兼ね合わせる戦術的な奥深さが好評を博し、
2017年のSteamでは収益・売上ともに他のタイトルを大きく引き離し首位を獲得、大ヒットタイトルとなった。
Steam版は4000万本以上を売り上げており、Xbox One版は韓国紙によると400万本以上を売り上げているとのこと。
市場調査会社SuperDataは、『PUBG』は7億1200万ドル(約780億円)を生み出していると報告しており、
Steamデータを集積するSteamSpyも、『PUBG』はゲーム本体だけで6億ドル(約660億円)を生み出したとしている。
ゲーム内課金による加算やロイヤリティの減算によってこの数字は前後すると見られているが、
少なくとも2017年はこの売りきりの1作品で600億円以上を生み出したことになる。
収益による経済的な余裕が、インセンティブをもたらしたことは言うまでもないだろう。
同作のエグゼクティブ・プロデューサーのChang-han Kim氏
「会社が継続的に成果を創出して成長を続けることになれば、
職員たちと成果を共有する哲学を続けていく予定だ」とも語っており、
今回のように成果が出ればその利益をスタッフに分け与えていく方針を強調している。
クリエイティブ・ディレクターであるBrendan Greene氏が、
20年後まで視野に入れているとコメントしている『PUBG』(IGN)。
モバイル版の国内配信も近づいており、多岐にわたるフランチャイズ化が進められている。
一方で、2018年に入ってからはストリームでの人気や収益面で同ジャンルの『フォートナイト』に押されてきているという一面もある。
PUBG Corp.と親会社のBlueholeは、『PUBG』をどのように押し上げていくのだろうか。
2018年はヒットさせる手腕とともに、運営する手腕が問われる年となりつつあるだろう。
関連ソース画像
AUTOMATON
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180503-67176/